Un autre enjeu de l’utilisation de la Réalité Virtuelle en urbanisme : un outil décisionnel

Dans notre précédent article sur l’urbanisme, nous avons surtout mis l’accent sur une utilisation promotionnelle de la réalité virtuelle, comme outil de communication, et à destination du grand public. Mais la réalité virtuelle intervient aussi en amont de cette phase de promotion : elle peut servir d’aide à la décision.

En effet, élaborer un projet d’urbanisme revient à effectuer des choix. La modélisation en 3D d’un projet et son insertion dans la maquette en 3D du territoire constituent, à cette fin, un puissant outil d’aide à la décision. En effet, lorsqu’un projet n’en est encore qu’au stade de l’idée, le modèle 3D va permettre, par exemple, de simuler et de visualiser différentes hypothèses de volumétrie pour les valider ou les invalider.

Simulation de la volumétrie d’un plan de composition

Simulation de la volumétrie d’un plan de composition

Lorsqu’on se trouve encore au stade d’avant projet, la modélisation 3D va permettre de visualiser le projet dans l’espace et vérifier, en premier lieu, sa pertinence et sa cohérence par rapport à ce qu’il y a d’existant, puis sa bonne insertion dans le site. La simulation va, en effet, permettre de visualiser l’impact d’un projet sur son environnement. Ceci est bien sûr intéressant dans le cadre de l’étude d’impact, lors de la conception d’un projet, mais sera également utile pour l’instruction des demandes de permis de construire. Il se peut par exemple qu’on ait des doutes sur l’impact sur le paysage d’un projet, et on peut alors réaliser une simulation à partir des plans de l’architecte.

Ainsi,  au Havre par exemple, il est arrivé que sur une vue en perspective d’un bâtiment, faite à main levée par un architecte,  on avait l’impression que le volume et la hauteur de l’immeuble était trop grand par rapport aux immeubles alentours.

Perspective à main levée d’un immeuble de logements dans la ville de Lille

Perspective à main levée d’un immeuble de logements dans la ville de Lille

Un refus de permis de construire était alors à craindre. Une simulation en 3D de l’immeuble a alors été effectuée et a permis de calculer l’image de synthèse de l’immeuble correctement dimensionné avec les valeurs initiales. Résultat : la perspective dessinée à main levée était fausse et trompeuse, le bâtiment s’insérait bien dans l’existant et le permis de construire a été finalement délivré. Le bâtiment, une fois construit est effectivement bien intégré dans l’environnement.

Simulation 3D de ce même immeuble de logement dans la ville de Lille

Simulation 3D de ce même immeuble de logement dans la ville de Lille

Le fait de pouvoir visualiser un projet en 3D suffit en lui-même à constituer une aide précieuse à la conception. De même, dans un autre exemple, le projet d’aménagement d’un parc sportif a été recréé en 3D avec toutes ses composantes (bâtiments, voirie et espaces-verts). Cette étape a permis de détecter la présence d’arbres dont l’arrachage n’avait pas été prévu. Ils se situaient au milieu d’un futur vestiaire ou encore d’une zone de stationnement. Une telle erreur reste toujours possible lorsque l’on travaille avec les logiciels de CAO/DAO sur des projets complexes faisant intervenir de très nombreuses couches correspondant aux différents corps de métier. L’exercice de modélisation en 3D de l’ensemble du projet permet de faciliter les contrôles et de déceler plus rapidement ce type d’erreurs.

 

Toujours à Lille, il existe une multitude d’autres exemples dans lesquels la réalité virtuelle a servi d’aide à la décision :

Afin d’embellir la Rue de Paris, la Ville de Lille a étudié la mise en place de stores sous les arcades de cette rue. Pour s’assurer du bien-fondé de cette initiative, une simulation virtuelle a donc été réalisée. Une vidéo d’animation a également été réalisée puis diffuser aux commerçants associés à l’opération.

Simulation virtuelle de l'ajout de stores dans la Rue de Paris

Simulation virtuelle de l'ajout de stores dans la Rue de Paris

 

Une simulation virtuelle a également été utilisée afin de prendre une décision sur la mise en place de terrasses sur une rue piétonne. Cette simulation avait pour but de visualiser l’intégration de ces terrasses dans le paysage urbain et de s’assurer d’un ensoleillement suffisant.

Simulation de la mise en place de terrasses sur la Rue Racine

Simulation de la mise en place de terrasses sur la Rue Racine

 

La ville du Havre a également effectué une simulation dans le cadre du renouvèlement urbain de différents îlots (Pré-fleuri et Jules Vallès). La réalisation d’une maquette virtuelle en partenariat avec l’Agence Nationale du Renouvèlement Urbain a permis d’accompagner ces opérations depuis la conception jusqu’à la diffusion aux habitants.

Simulation du réaménagement de l'îlot Jules Vallès

Simulation du réaménagement de l'îlot Jules Vallès

 

Nous avons donc vu, dans nos précédents articles, que la réalité virtuelle permettait de promouvoir des projets d’urbanismes mais la considérer uniquement comme un outil de communication serait une erreur. Nous avons en effet aussi vu que cette technologie allait peu à peu se voir converger avec l’utilisation des SIG (système d’information géographique), et l’article d’aujourd’hui nous montre son application concrète comme aide à la décision dans les projets d’urbanisme. La réalité virtuelle n’est pas qu’un simple outil déontologique, réduit à enjoliver artificiellement des projets ou la réalité à des fins de communication mais permet aussi d’assister les professionnels dans leur travail.

 

Ce projet est mené par Rémi Thang et Yohann Maury, élèves à l’Ecole Centrale de Nantes, et encadré par Myriam Servières, Maître de Conférences à l’Ecole Centrale de Nantes.

Sources :

http://numerique.urbalyon.org/9/3d-et-urbanisme-quels-enjeux.html

http://sigu3d.ville-lehavre.fr/3dgu.html

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La Réalité Virtuelle et la Réalité Augmentée comme une aide à la représentation et à la promotion dans les projets d’urbanisme

Avec l’évolution et la l’utilisation de plus en plus fréquente des moyens informatiques, la réalité virtuelle est devenue un outil indispensable de tout projet d’urbanisme d’envergure. Que ce soit pour imaginer, concevoir ou encore promouvoir la construction d’un bâtiment, d’une route, d’un complexe sportif ou autres, la représentation virtuelle est maintenant devenue une étape essentiel et primordiale. Aussi dans la première partie de notre article dédiée à la réalité virtuelle, nous ne nous intéresserons pas particulièrement à son utilisation classique qui paraît assez évidente mais plutôt aux quelques évolutions dans ce domaine que nous jugeons très intéressantes et susceptibles d’engendrer des changements considérables dans l’utilisation de cette technologie pour des projets d’urbanisme.

Le projet ANR TTT du CEA-Leti

Au sein du CEA (Commissariat à l’énergie atomique et aux énergies alternatives), le Leti concentre son activité sur les micro et nano technologies et leurs applications aux systèmes et composants de communication sans fil, à la biologie et la santé, à l’imagerie, et aux Micro-Nano Systèmes (MNS). Dans le cadre du projet ANR TTT (Table Tangible et Traçable) le CEA-Leti a conçu et réalisé une maquette interactive HIRAM (Humanités, Innovation et Recherche au service de l’Architecture de Médiation) appelée à changer les usages de présentation de projets urbains.

Cette maquette est composée d’une table interactive sur laquelle se trouvent le plan de la zone urbaine concernée, et de pièces en 3D, les bâtiments déjà existants étant représentés par des images fixes tandis que les futurs bâtiments sont représentés par des pièces mobiles. En bougeant les pièces mobiles, il est donc possible de simuler l’emprise des nouveaux bâtiments dans le paysage urbain. Il est également possible d’appliquer des textures à ces nouveaux bâtiments à l’aide d’un pinceau RFID, et de visualiser ensuite le rendu sur un écran. Enfin grâce à une petite caméra que l’on peut déplacer dans la maquette, on peut également se promener virtuellement dans la scène et avoir ainsi sur un écran une vue « à hauteur d’homme » pour valider par exemple les perspectives…

Voici une photographie de l’utilisation de cette maquette :

Tablette HIRAM créée par le CEA-Leti

Tablette HIRAM créée par le CEA-Leti

L’ambition du CEA-Leti est ainsi de proposer des dispositifs vraiment innovants et adaptés aux futures pratiques de leurs usagers. Pour l’heure, la maquette Hiram est présente dans le showroom du Bâtiment des Objets Communicants du CEA Grenoble . D’ores et déjà, des premiers contacts pour une commercialisation de ce type de maquette sont établis.

Betaville, un outil de planification urbaine participative

Le 3 décembre 2012, Betaville a été présenté à l’occasion de deux activités co-organisées par le Goethe-Institut de Montréal et l’École d’urbanisme et l’École d’architecture de l’Université McGill. Betaville est un logiciel libre multi-utilisateur qui permet de recréer un environnement 3D dans lequel les idées pour de nouveaux projets de planification urbaine peuvent être développées, partagées et discutées. Il permet de visualiser et façonner des projets de manière collaborative (en les partageant sur le web) et conviviale dans un contexte de planification urbaine participative.

«Un modèle virtuel de la ville est créé dans le programme et les utilisateurs peuvent concevoir des bâtiments ou d’autres aménagements dans ce monde digital. Il est possible de voir les idées de tout un chacun et d’en discuter dans une salle de clavardage (conversation internet)», a expliqué Carl Skelton, concepteur du programme.

Voici deux exemples de réalisations effectuées sous Betaville :

Proposition pour le Cadman Plaza à Brooklyn faite sur Betaville

Proposition pour le Cadman Plaza à Brooklyn faite sur Betaville

Vue aérienne du "Liberty Piers" proposé sur Betaville

Vue aérienne du "Liberty Piers" proposé sur Betaville

Betaville pourrait ainsi permettre aux conseillers en urbanisme et aux promoteurs en immobilier de savoir quels sont les endroits de la ville qui suscitent l’intérêt des citoyens. Il serait également possible de concevoir les projets les plus fous à l’intérieur d’un stade olympique par exemple, sans avoir à débourser une consultation d’urbaniste.

«C’est un peu le même phénomène que le jeu SimCity, dans lequel vous devez construire une ville. Les gens aiment faire preuve de créativité, si bien que le jeu fut un succès des sa sortie en 1989», a souligné le concepteur.

 

Mais si la réalité virtuelle est depuis longtemps utilisé comme un outil de présentation de tous les grands projets d’aménagement urbain, l’utilisation de la réalité augmentée dans ce domaine en est encore à ses balbutiements. Elle s’avère cependant très complémentaire en permettant la superposition de l’espace actuel avec ce qu’il deviendra sous forme de maquettes 3D mais aussi d’animation et d’informations contextuelles.

L’utilisation de la réalité augmentée dans le quartier de la Courrouze à Rennes

Depuis le printemps 2010, les visiteurs de la Courrouze à Rennes peuvent ainsi découvrir en réalité augmentée ce que sera ce quartier en 2020. Il s’agit à l’aide d’un Tablet PC de superposer au paysage urbain réel des images de synthèse et de la 3D, afin de montrer aux riverains et futurs habitants quel sera leur futur environnement lors de l’achèvement des travaux d’aménagement. L’utilisation de cette technologie appliquée au domaine de l’urbanisme permet de donner vie au futur quartier, afin que le visiteur se l’approprie et s’y projette. Une version 2 a même vue le jour en 2011, et intègre des vidéos et des photos, et fonctionne maintenant sur iPad 2 et iPhone 4. Cette application à été développé par la PME Rennaise Artefacto, spécialisée dans la production de contenus 3D et multimédias.

Voici deux photos de l’utilisation de la tablette pour la visualisation du futur quartier de la Courrouze :

Exemple d'utilisation de la tablette PC pour visualiser le futur quartier de la Courrouze

Exemple d'utilisation de la tablette PC pour visualiser le futur quartier de la Courrouze

Exemple d'utilisation de la tablette PC pour visualiser le futur quartier de la Courrouze

Exemple d'utilisation de la tablette PC pour visualiser le futur quartier de la Courrouze

Concrètement, le visiteur retire au point d’accueil un Tablet PC équipé d’une caméra intégrée (ou bien il télécharge l’application sur son iPhone/iPad) puis il peut ensuite s’arrêter sur douze points marqués au sol et géolocalisés. Il pourra ainsi profiter d’une vue intégrant les bâtiments futurs sur l’écran, mais aussi, selon ses envies, d’interviews d’élus de Rennes Métropole, de l’aménageur, des urbanistes, des architectes, des promoteurs et de photos de projets immobiliers. Une façon de comprendre les choix et les enjeux de l’aménagement de ce nouvel éco-quartier.

Comme dans le domaine historique, culturel et touristique, le rôle de la réalité virtuelle joue dans l’urbanisme un moyen de promouvoir un projet en apportant du dynamisme, un côté ludique et interactif mais aussi, et cela est plus nouveau, communautaire et participatif comme le prouve l’exemple de Betaville. On est parti d’une utilisation basique, dans la simple représentation 3D, popularisée par de nombreux outils comme le plus connu Sketchup, pour peu à peu évoluer vers des fonctionnalités plus développées et dont les projets cités plus haut sont les parfaits exemple.  Face à l’engouement pour ces nouvelles technologies dans ces domaines, on sera amené à voir leur présence de plus en plus importante à l’avenir.

 

Ce projet est mené par Rémi Thang et Yohann Maury, élèves à l’Ecole Centrale de Nantes, et encadré par Myriam Servières, Maître de Conférences à l’Ecole Centrale de Nantes.

Sources :

http://www.lacourrouze.fr/detail-d-une-actualite-de-la-courrouze,149780,fr.html?newsParam[newsref]=197962

http://urbamediascope.posterous.com/la-courrouze-visiter-un-projet-urbain-en-real

http://www.artesi.artesi-idf.com/public/article/la-presentation-de-projets-d-urbanisme-devient-interactive.html?id=21678&crt=443

http://betaville.net/what-is-betaville.php

 

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L’engouement pour l’utilisation de la Réalité Augmentée dans le tourisme

Le tourisme est un secteur important de l’économie française puisqu’elle représente une production de 84,7 milliards d’euros en 2009, devançant l’automobile (68,8 milliards d’euros) et l’agriculture (79.8 milliards d’euros). Il rassemble  235 000 entreprises et représentent près d’un million d’emplois. Enfin c’est surtout un secteur en essor constant avec une croissance mondiale annuelle prévisionnelle de 4% selon l’OMT (Organisation Mondiale du Tourisme).

Arrivées de touristes internationaux entre 1950 et 2020

Arrivées de touristes internationaux entre 1950 et 2020

Avec une telle somme d’argent en jeu, chaque grande ville tente de se promouvoir afin d’attirer le plus de touristes possible. L’utilisation des nouvelles technologies est de plus en plus plébiscitée par les villes pour se mettre en avant tout en se donnant une image moderne et dynamique et en améliorant l’expérience touristique en la rendant ludique et interactive. Dans ce contexte, la réalité augmentée est le point d’orgue du croisement entre tourisme et nouvelles technologies.

Des applications touristiques dans les grandes villes

De nombreuses villes ont commencé à développer des applications afin de faciliter l’expérience du visiteur. Un exemple concret de ce type de technologie est l’application “Métro Paris” disponible sur iPhone et iPod Touch. Cette dernière permet à l’utilisateur de localiser visuellement les stations de métro les plus proches en utilisant la géolocalisation. L’affichage est ensuite mis à jour en temps réel pendant le déplacement de l’utilisateur.

Voici ci-dessous une photo ainsi qu’une vidéo de démonstration de l’utilisation de cette application :

Exemple de l'utilisation de l'application Métro Paris

Exemple de l'utilisation de l'application Métro Paris

Démonstration utilisation Métro Paris

De plus il est également possible de rajouter de nombreux points d’intérêts tel que des restaurants, cafés, etc…

Cependant cette application n’utilise que la géolocalisation pour rajouter des informations pratiques sur l’écran de l’utilisateur. D’autres applications ajoute également la reconnaissance de forme à la géolocalisation. C’est le cas de la tablette Imayana à Bordeaux présentée par la société Héritage Prod. Cette dernière permet de se plonger dans le Bordeaux du XVIIIe siècle, tout en se promenant dans les rues d’aujourd’hui.

La tablette dans les mains, le touriste a juste à suivre un parcours donné et de se poster à des endroits prédéfinis. Il pointe ensuite sa tablette sur l’un des points faisant l’objet de la visite et la réalité augmentée fait le reste. L’effet d’immersion est très réussi selon Jean-Luc Rumeau, le président d’Héritage Prod, avec des images reconstituant le passé, plaquées sur le décor actuel en direct via la caméra de la tablette.

Voici ci-dessous une photo de démonstration de l’utilisation de la tablette Imayana :

Utilisation de la tablette Imayana

Utilisation de la tablette Imayana

L’application “Jardins Versailles”

Le château de Versailles a proposé une nouvelle expérience en lançant en 2009 une application iPhone nommé “Jardins Versailles” qui permet de rajouter la Réalité Virtuelle, la géolocalisation mais aussi la Réalité Augmentée à la traditionnelle visite des jardins.

En effet, cette application propose tout d’abord une visite virtuelle du château de Versailles qui permet de préparer sa visite en amont ou bien d’offrir un substitut pour ceux qui ne peuvent se rendre au château. L’histoire du lieu y est présenté grâce à des vidéos mais il est également possible de parcourir les jardins en utilisant les photos aériennes d’InterAtlas distribuées par la société Spot Image ou encore écouter les commentaires des équipes du château de Versailles sur les bassins, statues et bosquets positionnés sur l’écran.

Pour ceux qui ont la chance de se rendre sur place, l’application intègre deux modules innovants :

  • la géolocalisation qui permet au visiteur de recevoir des informations interactives en fonction du lieu où il se trouve. Par exemple, lorsqu’il approche des fontaines de la Colonnade, son iPhone vibre et une vidéo lui fait visiter le réseau hydraulique souterrain, guidé par le fontainier de Versailles.
  • la réalité augmentée, grâce à l’outil “Vision +”. Ce dernier permet à l’utilisateur d’ouvrir une fenêtre virtuelle sur les jardins et d’accéder ainsi à des informations en superposition de l’image filmé par le mobile. “Vision +” est donc une application directe de la Réalité Augmentée.

Voicic ci-dessous une photo et une vidéo de démonstration de l’utilisation de l’application :

Utilisation de l'application Jardins Versailles

Utilisation de l'outil "Vision +" de l'application Jardins Versailles

Utilisation de l’application

Une application plus ludique : l’exemple de Brocéliande

Les exemples précédents sont autant de cas présentant l’utilité de la Réalité Augmentée dans le tourisme, aidant le visiteur à situer les centres d’intérêts. Mais il est vrai que même s’ils aboutissent tous au même résultat, c’est à dire afficher de l’information 2D ou 3D sur la réalité, on ne connaît pas toujours la réelle technologie derrière ces projets.
Le circuit touristique proposé par les Pays touristique de l’ouest à Brocéliande, se démarque lui sur deux points :

  • Il a une approche différente du tourisme via Réalité Augmentée en associant à la fois visite touristique du patrimoine naturel de la région et jeu de piste.
  • Il tire un trait sur la géolocalisation et favorise l’utilisation de marqueur qui est plus favorable en milieu naturel.
Affichage sur l'écran

Rencontre avec un Chouan au détour des 26 étapes du circuit de Brocéliande

Cette visite atypique permet ainsi de se promener dans la forêt de Brocéliande et, suite à plusieurs étapes, rencontrer des personnages animés au travers de son smartphone. Mais surtout l’utilisateur a en main une application réelle de réalité augmentée utilisant le tracking par marqueurs, permettant un recalage constant de la caméra et ne se basant pas sur la géolocalisation qui comme nous l’avons vu dans le post précédent, n’est pas une réelle caractéristique de la Réalité Augmentée.

 

La réalité augmentée est donc en plein essor dans le secteur du tourisme et propose au visiteur une nouvelle approche de la découverte de la ville. Lorsque l’on s’intéresse au retour des utilisateurs sur cette technologie pour ce type d’application, un mot qui revient souvent est l’autonomie apportée au touriste. Le touriste devient en effet, grâce à la Réalité Augmentée, autonome car il dispose de toutes les informations pour appréhender la ville qu’il ne connaît pas, il n’a plus besoin de guide et il peut découvrir la ville à son rythme, sans le besoin de suivre un groupe. L’autre versant de l’autonomie évoquée par les utilisateurs est aussi l’aspect d’isolement dans l’utilisation d’une telle technologie. Il manque ainsi la notion d’échange, avec le guide tout d’abord mais aussi avec les gens en général. En connaissant exactement sa position et celle des points d’intérêts, le touriste perd l’opportunité de demander son chemin aux gens dans la rue, ce qui fait aussi partie du charme de découvrir un nouveau lieu !
C’est pourquoi l’enjeu de l’utilisation de la Réalité Augmentée dans le tourisme est de ne pas tomber dans le piège dans lequel la technologie serait au coeur de l’activité mais plutôt de la considérer comme un outil supplémentaire dans la découverte de la ville.

 

 

Ce projet est mené par Rémi Thang et Yohann Maury, élèves à l’Ecole Centrale de Nantes, et encadré par Myriam Servières, Maître de Conférences à l’Ecole Centrale de Nantes.

Sources :

Rapport public du conseil national du tourisme sur le poids économique et social du tourisme en France

http://www.metroparisiphone.com/index.html

http://www.chateauversailles.fr/application-iphone

http://www.sudouest.fr/2012/09/13/la-tablette-touristique-819222-2780.php

http://www.culturecommunication.gouv.fr/Etablissements-du-ministere/Actualites/Le-chateau-de-Versailles-lance-son-application-iPhone

http://www.ouest-france.fr/actu/destinations_detail_-Un-circuit-touristique-en-realite-augmentee-_3725-1658105_actu.Htm

http://www.bretagne.com/fr/a_la_une/morbihan_tourisme_jeu_de_role_et_realite_augmentee

http://www.augmented-reality.fr/2011/03/domino-studios-le-tourisme-et-la-realite-augmentee/

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Réalité Virtuelle et Réalité Augmentée, des outils culturels et éducatifs dans le domaine historique

La France est un pays d’histoire avec un patrimoine immense. Ainsi le public français a toujours porté un intérêt profond pour la culture : la preuve en est lorsque qu’on voit à chaque journée du patrimoine, les files d’attente interminable devant chaque monument. Ainsi les administrations cherchent sans cesse à vouloir promouvoir ce patrimoine, le mettre en valeur, et inciter encore plus de visiteurs à venir. Avec le développement de la réalité virtuelle et augmentée, de nouveaux moyens sont mis à disposition pour faire découvrir d’une manière nouvelle et unique la richesse culturelle et historique de notre pays.

 «Paris, la ville à remonter le temps»

Qui n’a jamais eu envie d’assister à un combat de gladiateurs dans les arènes de Lutèce à l’époque gallo-romaine, d’arpenter la rue Neuve avant de déboucher sur la cathédrale Notre-Dame dans le Paris du Moyen Age ou bien encore d’admirer la prison de la Bastille, détruite en 1789…

Voici quelques exemples des nombreuses possibilités offertes  par le projet «Paris, la ville à remonter le temps» initié par la société de production Gédéon Programmes et mis en images de synthèse par Dassault Systèmes. Ce projet de 3.3M€, qui a nécessité deux ans de travail en collaboration avec la Ville de Paris, a permis la reconstitution, en 3D, et sous la base de connaissances scientifiques, de cette dernière à travers 5 000 ans d’histoire. Pour cela, des chercheurs, historiens, archéologues, ingénieurs se sont interrogés différemment sur le passé. Parfois n’ayant aucune trace de dessins, il a fallu imaginer, émettre des hypothèses pour reconstituer certains monuments.

Voici quelques images de cette reconstitution ainsi qu’un lien vers une vidéo promotionnel de ce projet :

Notre-Dame de Paris
Notre-Dame de Paris
Tour Eiffel
Tour Eiffel

Paris, la ville à remonter le temps: Paris 3D par sciencesetavenir

Ce projet a donné lieu à une première immersion en direct le 29 septembre 2012 sur le parvis de l’Hôtel de Ville de Paris, qui fut un franc succès, ainsi qu’à une docu-fiction de 90 minutes suivi d’une série en quatres volets : « Paris, une histoire capitale ».

 

Mais la réalité virtuelle n’est pas la seule à être utilisé à des fins culturelles, en effet, de plus en plus de projets basés sur la réalité augmentée voient le jour afin de plonger totalement le spectateur dans l’histoire de certains monuments. C’est le cas du projet de reconstitution historique que nous allons maintenant aborder.

 

Le projet Héritage 3D au Château de Vincennes


Ce projet, réalisé par les sociétés Art Graphique et Patrimoine et AXYZ avec la participation du Centre des Monuments Nationaux, de l’équipe de recherche sur le château de Vincennes et de l’architecte en chef des monuments historiques, a pour objectif de permettre aux visiteurs du Château de Vincennes de s’immerger totalement dans le cabinet de travail du roi Charles V tel qu’il était au XIVe siècle.

Nommé “Héritage 3D”, cette reconstitution en 3D s’appuie sur une quarantaine de marqueurs situés dans la pièce, qui, balayé par un moniteur doté d’une double caméra, l’une orientée vers l’utilisateur, l’autre vers la pièce (un gardien se charge d’en remettre un à chaque groupe de 2 visiteurs à l’entrée de la pièce), permettent au moniteur de savoir où il se trouve et ce qu’il doit afficher, et ainsi restituer en temps réel sous formes de modèles texturés et en tenant compte des exigences historiques et des contraintes matérielles l’aménagement du cabinet.

Vous pouvez voir ci-dessous quelques images ainsi qu’une démonstration de cette technologie Héritage 3D :

Pièce actuelle

Exemple d'une pièce actuelle

Marqueurs

Présence de marqueurs sur les murs

Reconstitution 3D

Exemple d'une reconstitution 3D

Tracking en temps réel

Tracking en temps réel du moniteur

Démonstration Héritage 3D

L’utilisation de cette technologie permet donc au public de découvrir des lieux d’une façon totalement nouvelle et beaucoup plus immersive, tout en le laissant maître de sa visite. Cette dernière devient donc beaucoup plus interactive et dynamique. Ce prototype étant un peu âgé, l’évolution de la technologie de reconnaissance d’image permet maintenant de se passer des marqueurs, et il ne fait aucun doute que ces nouveaux outils numériques de valorisation des monuments historiques seront de plus en plus utilisés.

 La réalité augmentée comme argument commercial

Avec l’essor de l’utilisation de la réalité augmentée, on voit peu à peu ce terme apparaître pour toute sorte d’application et ce même lorsque ce n’est pas justifié. On peut ainsi retrouver de nombreuses applications se prétendant utiliser de la réalité augmentée, notamment pour des raisons marketing et commerciale car la réalité est une technique est en vogue. On peut citer l’exemple de l’application Iphone ParisAvant qui propose à l’utilisateur de comparer 2000 endroits de la capitale avec des photos prises il y a 100 ans en lui permettant de superposer ces photos sur le lieu réél. La description de l’application vante l’utilisation de la réalité augmentée alors qu’elle se base sur une localisation GPS de l’utilisateur.

Screenshot de l'application "ParisAvant"

Screenshot de l'application "ParisAvant"

En effet, la question du tracking, c’est à dire l’alignement en continu du réél et du virtuel sur l’écran de l’utilisateur, est un point centrale dans la réalité augmentée. Techniquement, le tracking s’effectue soit avec une méthode basée sur l’analyse de l’image prise du réél soit à l’aide de capteurs, mais l’intervention des coordonnées GPS et de la boussole, n’est pas censée entrer en jeu. Comme dit précédemment, l’analyse de l’image est donc possible pour mettre en pratique le tracking, il s’agit alors de se baser sur des points, des contours ou des textures d’un bâtiment pour pouvoir se situer par rapport au lieu ou alors d’utiliser des marqueurs disposés sur le lieu comme pour l’application sur le bureau d’Henri IV. L’utilisation de marqueurs ou même celle de capteurs dans le tracking montre que la reconnaissance des formes n’est pas obligatoire dans la mise en place de la réalité augmentée.

Fonctionnalités mises en avant par l'éditeur

Fonctionnalités mises en avant par l'éditeur

 

L’utilisation de la réalité virtuelle et augmentée est donc une technologie en plein essor dans le domaine culturel et historique. Elle apporte une véritable plus value à l’expérience utilisateur, introduisant une interactivité et un aspect ludique qui pourra même séduire le public des plus jeunes. Mais comme toute nouveauté en plein essor, il existe toujours des opportunistes cherchant à capitaliser sur ces concepts, allant jusqu’à mettre en avant l’utilisation de la réalité augmentée alors qu’elle n’intervient pas. Il est alors important de toujours garder en tête ce qui caractérise la réalité augmentée et virtuelle afin de ne pas  employer ces termes à tort.

 

Ce projet est mené par Rémi Thang et Yohann Maury, élèves à l’Ecole Centrale de Nantes, et encadré par Myriam Servières, Maître de Conférences à l’Ecole Centrale de Nantes.

Sources :

http://www.jolpress.com/films-documentaire-paris-la-ville-a-remonter-le-temps-construction-louvre-notre-dame-tour-eiffel-5000-ans-article-813664.html

http://sciencesetavenir.nouvelobs.com/high-tech/20120924.OBS3378/immersion-en-3d-dans-l-histoire-de-paris.html

http://www.cnrs.fr/inshs/recherche/heritage3D.htm

http://www.augmented-reality.fr/2010/09/voyager-dans-le-temps-avec-la-realite-augmentee/

https://itunes.apple.com/fr/app/paris-avant-visite-paris-y/id439646989?mt=8

http://www.techniques-ingenieur.fr/base-documentaire/electronique-photonique-th13/optique-instrumentale-42449210/realite-augmentee-te5920/principes-et-technologies-de-la-realite-augmentee-te5920niv10001.html#1.1

 

 

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La Réalité Virtuelle et la Réalité Augmentée dans la représentation de la ville

Ce projet a pour but de présenter les enjeux liés à l’utilisation de la Réalité Virtuelle et de la Réalité Augmentée pour représenter la ville. Dans cette optique, nous allons rédiger 5 articles sur ce sujet, avant de conclure par une synthèse et un rapport final dont nous donnerons le plan sur ce blog.

Utilisation de la Réalité Augmentée aux Pays-Bas : l'application iPhone permet d'afficher les sites touristiques tels qu'ils étaient ou tels qu'ils seront dans le futur

Utilisation de la Réalité Augmentée aux Pays-Bas : l'application iPhone permet d'afficher les sites touristiques tels qu'ils étaient ou tels qu'ils seront dans le futur

Qu’est ce que la Réalité Virtuelle et la Réalité Augmentée ?

La Réalité Virtuelle, bien présente dans notre environnement depuis une quinzaine d’années, permet l’immersion d’un ou plusieurs utilisateurs dans un monde artificiel, créé numériquement. La Réalité Augmentée quant à elle permet la superposition d’informations virtuelles dans un monde réel. On retrouve la Réalité Virtuelle et la Réalité Augmentée dans de nombreux domaines : les jeux vidéo, le cinéma, la médecine, la visualisation scientifique, l’astrophysique ou encore le e-commerce. Nous nous intéresserons à l’utilisation spécifique de ces deux technologies pour la représentation de la ville. Quels en sont les enjeux ? Quels sont les différents usages possibles et à destination de quels publics ?

Suite à notre première réunion avec notre responsable de projet, il a été décidé de s’intéresser à différents thèmes autour de l’utilisation de la Réalité Virtuelle et de la Réalité Augmentée pour représenter la ville. Chacun fera l’objet d’un article sur ce blog, ces derniers seront ensuite repris entre autres dans le rapport final de ce projet.

Plan d’étude

Voici les thèmes que nous pensons aborder :

  • Etat de l’art des différentes utilisations de la Réalité Virtuelle et de la Réalité Augmentée dans la représentation de la ville ;
  • L’engouement pour l’utilisation de la Réalité Augmentée dans le tourisme ;
  • La Réalité Virtuelle et la Réalité Augmentée comme une aide à la représentation et à la promotion dans les projets d’urbanisme ;
  • Un outil culturel et éducationnel dans le domaine historique ;
  • Un moyen d’afficher des données scientifiques, géographiques, topographiques sur une zone urbaine.

 

Ce projet est mené par Rémi Thang et Yohann Maury, élèves à l’Ecole Centrale de Nantes, et encadré par Myriam Servières, professeur à l’Ecole Centrale de Nantes.

Sources :

http://www.mobilit-studio.fr/realite-augmentee-et-m-tourisme-en-ville-rotterdam-et-amsterdam-en-urban-augmented-reality